23.03.06(월)

영어 표현

-Happy Hour: 퇴근과 저녁시간 사이 식당 할인 시간. 대표적으로 영국과 싱가포르에 존재

 

지하철 보관

-주박: 전체 열차의 10%. 상태 양호한 차. 첫차 배치

-차량사업소: 90%. 정비 대상. 입고선을 따라 이동

 

69시간 노동, 근로시간 저축 계좌제

-목적: 유동적 근로시간 구분

-의의: 전체 근로시간은 감소. 근로일수가 감소하고 휴가일수가 늘어남. 11시간 연속 휴식 보장

-문제: 1) 야간 휴식권 보장X. 2) 산술적으로 3일 무퇴근 후 2일 정상근무도 가능. 3) 비정규직에도 적용. 4) 비직관적

5) 현재 대기업도 휴가 소진율이 70% 정도밖에 되지 않으며 이는 휴가자의 업무가 동료직원에게 전가되기 때문

-오해인 부분: 맥시멈이 69시간인 거지 한 주에 69시간을 당겨쓰면 익주부터는 당겨쓸 수 있는 한도가 감소하기는 함

 

23.03.08(수)

볼레로

-모리스 라벨 작곡. 발레곡으로 시작

-중독성의 요인: 스네어 드럼 두 마디와 기승전결 없는 관악기 멜로디의 반복

-의외로 고난도: 고음역 + 솔로파트의 두드러짐

-볼레로 이후 모리스 라벨의 생애: 건강 악화 + 교통사고

-> 지능 장애 시달리다 1937년 사망

 

영어 표현

-Please hold. I will put you through.

-May I have the last sentence please?

-Fruitful discussion

-Target, Objective, Goal

-Summarize = Sum up = Conclude

-Retain: 유지하다

 

펜타닐의 작동 방식

-효과: 도파민 과다분비 유도로 분비 체계를 망가뜨려 결과적으로 도파민 결핍 상태를 만듦

-증상: 근육 강직(파킨슨 병도 도파민 부족으로 발생), 다리조절불가(금단증상), 구토유발로 치아 부식, 조현병 증세, 호흡 억제로 저산소증 유발(1분 12회를 8회로. 뇌손상 but 기분 좋음으로 착각)

 

23.03.12(일)

제임스웹 신규관측과 빅뱅이론 논란

-빅뱅이론(^CDM모형)이 부정된다고 오보된 이유

1) 우주나이는 138억년으로 추정되는데 신규관측된 은하는 131억~133억년 전 은하

2) 5억~7억살 된 은하라는 의미인데 현재 밝기측정도구 기준으로 태양의 1000억배 밝기로 측정됨

3) 우리은하의 밝기가 태양의 3000억배임을 생각하면 이는 은하의 나이에 비해 과도하게 밝음

c.f) ^CDM모형: ^는 암흑에너지, CDM은 Cold Dark Matter를 의미

-빅뱅이론이 부정되지 않는 이유

1) 은하의 나이를 추정하는 수단부터가 우주 팽창이론에 근거한 적색편이 관측임

2) 질량측정은 IMF(초기질량함수)에 근거해 간접적으로 이루어지며 이는 지금 은하에 대한 함수임(산소 위주 어린 은하 -> 질소 중심 은하 성장과정을 따름)

3) 2016년 허블 망원경으로 관측되고 제임스웹 관측으로 업데이트된 GN-Z11이라는 원시은하도 4억 살의 어린 은하로 추정되나 질소 비중이 압도적으로 높음. 즉 초기 우주의 성분구성이 지금과 달랐음을 의미

굿 캅, 배드 캅(2006)

23.03.05(일)

-평점: 3/5

-전형적인 킬링타임용 꼴통 남성 경찰 버디무비, 근데 캐나다 감성을 곁들인

-최근 불어 공부를 다시 시작해볼까 싶어 불어 영화를 찾다가 보기 시작. 그런데 절반이 영어

-전형적인 플롯과 가벼운 분위기. 하지만 완성도가 괜찮고 국내 영화나 미국 영화에 없는 감성이 있음

-범죄자의 수준에 비해 범죄 성공률이 너무 높다는 점에서 의문이 들기는 함

-꽤 많은 사람이 죽지만 장르가 코미디인 만큼 가볍게 다뤄지는 부분이 있음. 이 점은 호불호 갈릴 수도?

 

흐르는 강물처럼(1992)

23.03.31(금)

-평점: 5/5

-아름다운 풍경, 아름다운 음악, 그 속에 담긴 미묘한 불안감

-힐링물이라는 주장에는 약간 동의하지 않는 편. 힐링이 있다고는 생각하지만 상시 편안한 분위기의 힐링을 원하는 사람들에게는 기대와 다를 가능성이 있음

-크레이그 셰퍼가 기본적으로 화난 얼굴이라 그런지 노먼의 표정이 계속 오묘하다. 하지만 그게 작품과의 절묘한 시너지를 일으킴

-이해와 사랑의 차이는 무엇인가하는 주제에 대해 부드럽게 전달했다고 생각

23.03.01(수)

후쿠오카 디자인 명소

-캐널시티 하카타

-나나쿠마선과 텐진 미나미역의 유니버설 디자인

-아크로스 후쿠오카의 계단 숲

-후쿠오카 아일랜드 시티와 그린그린 중앙공원

-넥서스 월드 포스트모던 디자인 주택

c.f) 후쿠오카시는 디자인을 위해 네오사인 조명과 옥상간판 철거를 규정으로 정했었음

 

23.03.02(목)

사약

-하사할 사, 약 약

 

프리랜스의 조건

-Sparse 희박하다

-유래: 1819년 소설 Ivanhoe

-조건1: 수요가 있는 능력이어야

-조건2: 스스로 기업가가 될 수 있어야(마케팅, 협상, 회계 능력)

-조건3: 예산 및 스케줄 관리를 생각해야(4대보험, 정기휴가 無)

 

가위바위보

-선택지가 2개일 때는 뒤에 선택지가 강조된다(제스처로 강조를 강화할 수 있다)

-선택지가 3개일 때는 맨 앞의 선택지가 강조된다(우리나라는 가위, 영어권은 주먹)

-처음부터 거짓말을 하기는 쉽지 않으며, 거짓말을 칠 때는 웃는다

-갑작스러운 상황에서는 첫 결정을 반복한다

-마지막에는 블러핑(거짓말이라고 오해시키고 진실 말하기 전략)을 할 가능성이 높다

 

23.03.03(금)

비즈니스 영어에 대한 접근

-충분한 구문 익히기 + 긍정/정중 표현 사용

ex) I have a problem이 아닌 I'm facing a big challenge

-비즈니스 영어에서는 비원어민의 영어가 표준이다(영어인구는 세계 20%, 그 중 80%가 비원어민)

-원어민에게는 과한 표현도 비원어민에게는 적절할 수 있다

-유려함보다 정중함이 중요하다(발음, 문법이 부족해도 큰 흠이 되지 않고 지적하지 않는다)

-실패=성장. 채용시 실패 경험이 필수일 정도로 성장형 사고가 중요하다

-잘 이해하지 못한 것은 말한 사람의 잘못으로 생각된다

-서툴수록 먼저 말해 주도권을 확보해야 한다

-장문보다는 단문. Clear, Crisp, Concrete, Structured

 

저출산에 대한 각 국가의 관점

-저출산 자체는 전세계적 추세

-프랑스: 과거 저출산을 극복시켰던 복지정책의 취소

-영국: 부동산 가격(런던은 주세가 150만원)

-한국: 부동산, 사교육, 육아비용

-미국: 기술의 문제 ex) 데이팅 앱, 게임, SNS, 온라인 포르노

-그 외: 환경적 책임감

 

23.03.05(일)

영어표현

-Close a big deal

-Commended me

-In a nutshell

 

고리가 있는 소행성

-관측 방법: 별이 소행성을 통과할 때의 빛 변화

-로슈한계: 해당 천체의 질량에 비례해 고리가 위치할 수 있는 거리

-콰오아: 로슈한계 바깥에 고리를 가진 소행성

-고리있는 소행성은 태양계 외곽에서 다량 관측

-Why? 태양계 내부보다 낮은 중력, 낮은 속도

-지구의 바닷물이 소행성이 아니라 고리에서 온 게 아니냐는 가설이 연구되는 중

*주의: 개인적인 정리 목적의 글. 임의로 재구성한 부분 있음

 

<책 정보>

문화예술경영-복합학문으로서의 전망(2018)

-저자: 박신의 저

-출판사: 이음스토리

-분야: 경영

-책장을 정리하다 중학교 때 사두었던 베르너 하인리히스의 책과 심상민 교수의 문화경영 책들을 발견, 당시 관심은 있었으나 읽다 포기했던 것이 기억나 재도전 한다는 느낌으로 같은 분야의 최신 서적인 이 책을 구입함(2020년 개정판이므로)

-논문 모음집(을 단행본 형식에 맞춰 수정한 책)이다보니 일장일단이 있음. 장점은 내용의 밀도가 높다는 것이고 단점은 그러다보니 진도가 잘 나가지 않는다는 것. 분명 설명이 부족한 몇몇 부분을 제외하면 내용의 난이도 자체가 아주 높은 책은 아닌데 생각한 것 이상으로 오래 붙잡고 있었다는 느낌이 있음

-다만 한 학자의 논문 모음이라는 점에서 중복되는 내용이 많으면 어떡하나 하는 걱정이 구입 전에 있었는데 그런 부분은 매우 적었음. 그러면서도 내용의 연속성이 유지된다는 점에서 저자 분이 신경을 많이 써서 배치하지 않았나 생각

 

 

<내용>

1부 이론적 지평

1. 경영학적 토대와 창의적 확산

1) 예술경영의 탄생

-초기 개념: 시설경영+기획+기금지원

-유럽의 접근: 예술은 공공자원. 국가가 보호해야

-미국의 접근: 국가가 아니라 사설지원. 자율성에 맡겨야

-> 예술경영연구소(1966; 하버드)

 

2) 예술경영의 목표

-역학관계의 주체들: 학계, 비평, 컬렉터, 예술가

-예술 제도와 예술 자율성의 갈등을 최소화

 

3) 예술경영이론의 구조

-문화경제학: 국가보조금의 필요성 증명

-문화경영학: 예술의 성과물을 사회적으로 공유할 기법 제시

-문화정책: 문화경제학과 문화경영학을 잇는 연결고리

 

4) 문화예술경영이란?

-문화예술: 문화는 예술의 실천(레이몬드 윌리엄스)

-문화예술경영: 개인의 예술 창의성을 사회적 가치를 지닌 문화로 확장하는 것

 

5) 창조경영이란?

-경영학의 최신 트렌드: 생산성관리 -> 품질관리 -> 창조경영

-창조경영의 구성: 문화적 접근, 구성원의 창조성 개발, 인력관리, 제품 포지셔닝, 창의적 조직관리, 리더십 등

 

6) 비전통적 문화예술조직의 형태

-기존의 기금지원 방식의 조직은 예산의 철저한 관리를 위해 보수적일 수밖에 없음

-전통적 조직과 달리 창조경영과 문화예술경영의 원리들을 적용 가능할 것으로 예상되는 형태 존재

-NPO(비영리단체): 수익분배불가. 활동예산으로만 사용. 미션 달성이 핵심인 조직

-> 사회적 예술활동의 수단으로 활용할 가능성

-사회적 기업: 사회 서비스를 제공하거나 취약계층 일자리 제공에 의의를 두는 기업

 

2. 복합학문으로서의 전망

1) 예술경영과 문화예술경영의 차이

-예술경영: 협의의 문화예술공간이 대상. 박물관 같은 고급문화, 엘리트 예술 연관 시설운영을 위한 실무, 응용 이론을 다룸. 시설이 수용하는 예술과 관람객을 규정. 문화활동기획, 단체경영, 사회와의 연결로 구성

-문화예술경영: 광의의 문화예술공간이 대상. 예술의 사회화에 초점. 복합공간과 대안공간, 지역사회와의 관계, 공공예술과 거리예술 등을 모두 다룸

 

2) 문화예술경영의 주요 주제들

-문화적 가치의 재화적 가치로의 번안 <-> 번안 시 저평가되는 예술과 문화(ex: 제3세계 문화)를 다룰 방법

-문화연구의 제도적 실천(하향식) <-> 민주적 제도의 설립과 운영(상향식)

 

3. 바이럴마케팅

1) 초기 바이럴마케팅

-정의: Virus + Oral

-핫메일의 성공(1966): 이메일 하단에 홍보문구 추가. 1년 반만에 850만 유저 확보

-> But 새로운 서비스라는 특수성에 기인한 것으로 생각됨. 이후 다른 기업들은 실패

-댄싱 베이비(1993): 스크린 세이버. 밈처럼 다양한 형태로 모방, 변형되며 확산

-블레어 위치(1999): 페이크 다큐 영화. 인터넷 마케팅의 성공사례

"사이트가 영화의 연장선이 아닌 영화가 사이트의 연장선"

 

2) SNS와의 연결

-단순 정보 제공의 툴이 아니라는 점에서 전통 매체와의 차이 존재

-안티들에 의한 맥도날드 SNS 점령 사례: 메세지의 중요성 부각. 기업들이 공익적 메세지에 집중 시작한 계기

-댄 퍼잡스키와 김진숙 위원 사례

"바이럴마케팅의 어려움은 과학의 어려움이 아닌 예술의 어려움"

 

3) 예술작품의 SNS 마케팅을 위한 분석

-핵심은 예술작품과 입소문거리의 내용적 결합

-경로: 메세지 품질(정보) -> 입소문 주체(대상) -> 인식의 변화(목표)

-메세지 품질: 호감, 공감, 사회이슈

-입소문 주체: 조밀한 구조(소수 매니아) 추구? 아니면 분기적 네트워크(확장적 관계) 추구?

-인식의 변화: 잠재관람객 발굴, 충성도 강화, 파생상품, 연대와 행동, 제도수립

 

4. 예술기업가 정신의 개념과 실천

1) 기업가 정신

-고전적 정의: 위험한 사업을 운영하기 위해 필요한 경영자들의 창의적, 모험적 성향(캉티옹)

-현대적 정의: 창조적 파괴(슘페터). 창의적 기업가. 라이프스타일로서의 기업 

 

2) 기업가에게 요구되는 사유방식의 변화

-경영학적 합리성(고전적)

-> 관리행동이론: 인식변화, 기회탐색, 행동개입, 자원확보

-> 창발적 사유방식: 리좀(들뢰즈, 가타리)과 브리콜라쥬(레비스트로스)

 

3) 예술기업가 정신의 구조

-개념 단계: 리좀(자유로운 접속 가능성. 횡단적. 탈영토화와 재영토화)과 브리콜라쥬(손재주과학. 자연과학 선행 문명기층. 서구중심적 사고 탈피, 재배열, 저항)

ex) 예술과 사회적 이슈의 연결(리좀), DIT(Do It Together: 플랫폼, 오픈소스, 공유; 브리콜라쥬)

-실행 단계: 콜라보레이션(예술 내부의 도구적 장르적 협업 & 비문화 영역과의 예술기반 협업)

ex) 도시개발자, 기업, 시민운동가와의 협업

-구현 단계: 플랫폼(1인 플랫폼의 가능성도 검토)

ex) 에릭 휘태커 가상 합창단 "워터 나이트", "록 다운"

 

4) 예술기업가의 가능성

-역할: 기존의 제도적 환경을 비제도적 환경으로 확장

-파트릭 포엘의 예견: 자기고용 + 네트워크 활용 + 자기역량성장 + 노동조건 아이디어의 실용적 교환

-유형1: 예술가 대상 기업가적 접근 유형

ex) 드포의 '21세기 음악인'(스스로 로컬 컨디션을 파악하고 연결), 요요마의 바흐 첼로곡 크로스

-유형2: 사회적 가치 구현 유형

ex) Aesop 건강 춤 플랫폼, Project 562 미국 원주민 사진 사업, Decoda 사회격리자 즉흥음악워크샵

-유형3: 콜라보 역량 횡단적 습득 유형

ex) ACM(예술가 작업실 공동대출 부동산 사업)

-유형4: IT 결합 비즈니스 유형

ex) 폴폽 버섯건축, 멜루디아 음악게임, 마냐뤼시스 조명사업, 포노토닉 게임과 패션

-> 예술의 사업화가 아닌 예술자원의 사업화!

 

 

2부 시설 경영의 실제

1. 문화예술시설의 공공성과 경영효율성

1) 국내 문화예술시설의 현실과 논쟁

-정책적 접근: 경쟁논리(수익, 재정자립성) + 사회적 효과(부가가치, 파급효과)

-실제: 공공성 상실 + 상업화(외부기획사에 외주를 주어 자체 기획능력을 상실)

-법인화 논쟁: 수익을 바탕으로 전문인력을 육성해야 vs 법인화는 공공성을 훼손

->과연 상충적인가?

 

2) 공공성의 정의

-공공성의 세 가지 정의: 공적/국가적 vs 공공재의/공통의 vs 개방적(공간, 정보)

-공공적 공간: 공사의 경계에 대한 비판이 이루어지는 담론공간

!= 공공적 테마에 대해서만 논의할 수 있는 공간

c.f) 페미니즘 "가장 개인적인 것이 가장 정치적인 것"

-시장(배제를 정당화하는 공간) vs 공공권(비판적 담론공간)

 

3) 새로운 해석의 필요성

-기존의 문제: 국가 주도의 국공립 문화시설 운영, 건립

-> 현장 검토를 바탕으로 한 면밀한 계획X, 성격과 방향의 차별성X

-> 기획과 운영의 어려움 발생. 기획 없이 관리와 대여만 이루어지기도

-새로운 해석, "문화예술시설은 사회적 커뮤니케이션의 공간"

-> 공공 사업공간이 아닌 개인의 주체적 역량을 개발. 경제발전과 사회통합은 부수적

-기존의 공공지원의 목표: 티켓값 인하. But 협의에 해당하며 불충분함

 

4) 공공성과 경영효율성의 접점

"문화예술시설은 '그냥' 시설이 아니라 '다른' 시설이어야"

-기존: 경직적, 일괄적 설계와 운영 -> 창작수월성 증진, 효율적이고 실험적인 운영자율성

-만약 공공성이 배제된 경영효율을 추구하면 시장논리의 늪에 빠질 수도

 

2. 뮤지엄 플래닝의 필요성

1) 박물관 보급의 배경과 현황

-박물관 보급의 배경: 평생학습공간. 삶의 질 향상

-실태: 선 건립 후 기획. 양적 증대에 초점

 

2) 우리나라의 박물관 사업 진행방식과 문제

-기획 단계: 타당성 조사. 단발적인 위원회 대신 지속력을 가짐

But, 특수성 고려X, 건립을 전제로 진행 -> 적자운영의 필연성을 안고 시작함

-준비 단계: 재정투자/융자 사업 신사

But, 타당성 조사 검토 과정에서 인건비를 줄이고 표값을 늘리라 제안함 (= 운영투자 최소화 = 박물관 유명무실화) 

-건립 단계: 전시전문업체(건축업체) 입찰 진행. 이는 전문 기획 과정이 없음을 의미

-> 업체가 시공과 기획을 동시 진행해야. 그런데 보상은 시공에 대해서만 이루어지고 기획/설계에 대해서는 전무

-개관 단계: 선 시공 후 기획 전시 진행. 소장품에 맞춰 건물을 설계하는 것이 아니라 건물에 맞춰서 소장품을 전시

 

3) 뮤지엄 플래닝

-특수성을 고려하려면 선 기획 후 건설이 필요

-뮤지엄 플래닝의 역할: 인력/행정 계획 + 소장품 운영 계획 + 건축/전시 계획

-뮤지엄 플래닝에 따른 사업 진행 방식: 기초 계획(참여자, 위원회 선정) -> 법인 계획(미션/역할 설정) -> 소장품 분석과 전략(전시, 연구, 보존)

-> 시장성 분석과 전략(잠재고객, 마케팅 전략 설정) -> 공공프로그램 기획 -> 타당성 조사와 기술지침서 작성 -> 시공

-필요 역량: 컨설팅 능력 + 박물관 운영 경험

-필요 이유: 박물관 인력은 건설경험 無, 건설 인력은 박물관 특수성 이해 無, 행정 인력은 따로 담당업무 有

-> 뮤지엄 플래너가 박물관, 발주처, 건설업체를 조율해야

 

4) 해외 사례

-프랑스: 퐁피두 센터, 오르세 미술관, 루브르 박물관 일부 전시

-캐나다: 1972년 규정 제정 후 Planning Our Museums 발간 -> 호주에서 지침으로 사용

-민간업체: 캐나다 Lord Cultural Resources, 미국 Verner Johnson

 

3. 기념관 운영 활성화 전략

1) 기념관 운영의 방향성

-핵심: 추구할 개념을 분명히(역사? 평화?) + 국내외 인지도 상승 시도 + 활동 전문화로 방문 유인 조성

c.f) 노근리 사건: 한국전쟁 초 미군에 의해 발생한 학살. 1994년 인권회복이 이루어졌으며 쌍굴이라는 특징적 현장이 보존됨. 현재 노근리 평화기념관이 운영 중

 

2) 구체적인 활성화 방안

-기념관 초점 방문객과 일반 방문객의 목적을 모두 고려. ex) 추모공간으로서의 기념관+ 산책공간으로서의 공원

-상설전을 통한 전문 전시 + 인류 보편적 가치에 대한 기획전

-오늘날의 가치와 연결, 의미를 확장하는 행사 진행. ex) 평화 글쓰기 공모전 등

-지역 활성화 매개, 세계와의 네트워크 구축. ex) NGO 연계, 영국 프랫포드의 세계평화박물관 네트워크

 

3) 전시 운영 방안

-상설전 전문화: 연구소 운영, 연구성과를 상설전으로 공유

-상설전 타겟 다양화: 만약 아이들이라면 어린 아이들을 위한 내러티브 + 잔혹성 제거 or 어른만 볼 수 있는 장면에 보호벽 설치

ex) 오키나와 평화기념관, 프랑스 평화의 홀

-기획전 우수사례: 베를린 유태인 박물관의 "텔 아비브, 매그넘 사진작가전"(도시성장), "유태인 소유 예술품전"(예술탄압), "홀로코스트의 여성들"(여성주의)

-그 외: 온라인 아카이브 운영, 공원 설계 및 적절한 조형물의 선택과 배치

 

4) 조직 운영 방안

-지자체 직영, 민관협의체: 공적기금이 이용되나 겸임 공무원에 의한 보수적, 비효율적 운영 가능성

-민간위탁: 경영 자율성은 뛰어나나 책임소재 문제 발생 가능

 

4. 폐산업시설 예술공간의 운영

1) 역사

-1980's 프랑스 예술가들에 의해 시작(사용자 중심)

-> 오르세, 앙굴렘 등 정부의 참여와 지원

-> 2005년 '거리예술의 시대' 정책과 국립거리예술센터 설립

+ 민간에 의한 아크팩토리 협회 설립

->프리쉬(la Friche)라 통칭

 

2) 거리예술과 제작소

-거리예술의 특징: 준비되지 않았으나 소통 활발한 관람객, 거리의 혼잡함에 의한 비정형성, 반체제적 반위계적 장르다양성

c.f) Michel Crespin과 Aurillac 축제

-제작소의 등장: 연습공간의 필수성 + 프리쉬 -> 도시재생과 지역커뮤니티 형성 -> 9개 제작소가 국립거리예술센터로 편입

 

3) 국립거리예술센터의 역할

-창작 및 제작 지원: 레지던스 프로그램(실험, 협업)과 숙소, 식사, 교통비용 지원

-교류 및 네트워크 형성: 무료공연의 비시장성 대신 꾸준한 활동과 협업 유도(유럽차원, 국가적 장소, 지역주제 순회공연)

-지역사회 교류 유도: 도시재생 + 교육적 효과 + 지역주민 대상 설명회 + 지역축제 참여. ex) 가나자와 시민예술촌

-교육 및 제도적 지원: 대중 교육, 신인 발굴, 연구 토론, 공동제작 프로젝트

 

5. 리빙 뮤지엄

1) 배경

-정의: 역사전통적 유무형 형태 보존 + 관련기록/사건/행태 재현 -> 관람객의 체험

-역사: 레크리에이션 박물관(1975)과 시뮬레이션 박물관(1984)

-> 가옥, 마을, 도시공동체, 성, 배 등의 형태로 확장

-진정성 논쟁: 왜곡 필연적! c.f) 포스트 모던 사회의 피상적 과거 상품화 비판. 탈장소성, 선별적 보존 비판

-리빙 뮤지엄의 핵심: 끊임없는 해석 재생산(토론, 연구) + 도그마적 진정성(원본성)이 아닌 경험적 진정성(관람객) 추구

 

2) 하이드파크 막사 박물관 사례

-시드니 리빙 뮤지엄(SLM): 시들러(호주 포스트모더니즘 작가) 하우스, 메루갈 가옥 등 13개 사이트로 구성

-하이드 파크 막사 박물관: SLM의 하나. 1800년대 초반 남성 유형수 수용소였다가 중반 고아 소녀 이민자 수용소로 전환. 유네스코 등재

-장치1) 주제별 공간 구분, 통합: 1층은 유물과 역사, 2층은 고아소녀들의 숙소와 대기근, 3층은 죄수의 삶, 마당은 법원 재연과 미술품 설치

-장치2) 리빙 히스토리적 접근: 쥐가 화자인 나레이션, 의도적 공사흔적 노출(용도변경 역사 강조), 장소적 특징 재현(광장, 시계, 성당), 1박2일 죄수체험 프로그램 제공

 

 

3부 정책적 전략

1. 문화정책의 흐름

1) 등장 배경

-역사: 대략 60년. 프랑스 1959년, 한국 1990년

-정책의 구조: 정책 목표, 정책 수단, 정책 대상

 

2) 문화정책의 근간

-공공문화: 문화정책의 대상. 자발적으로 참여하는 미디어활동과 사회실천으로 형성되는, 집단 신념/가치/태도에 대한 역동적 담론공간

-문화 민주화: 접근성 증가가 목표. 향유권리 + 계몽. 하향식 집행

c.f) 비판: 노동자가 굳이 정부가 보급하는 엘리트 예술을 봐야 하는가? 자체적인 예술 창출은 불가한가? 형성되더라도 열등한가?

-문화 민주주의: 대표성 형성이 목표. 여건개선. 상향식 집행. 문화 민주화에 대한 비판에서 탄생 

 

3) 우리나라 문화정책의 역사

-1, 2공화국: 타부처가 검열, 출판 업무 병행

-3, 4공화국: 규제, 통제, 유신 이데올로기 확립

-5공화국: 문화시설 확충 시작

-6공화국: 독립부처로서 문화부 설치. 우리나라 최초의 문화정책, '문화발전 10개년 계획' 등장. 

-문민정부: 10개년 계획 계승. 예산 0.43%

-국민의 정부: IT와 함께 핵심 산업으로 선정. 지원하나 간섭하지 않는다는 원칙 수립. 기금과 진흥원 설치, 예산 1.0% 돌파

-참여정부: 진흥원을 위원회로 전환. 문화 통한 도시발전 개념 등장

-이명박 정부: 지역분권 틀 설정

-박근혜 정부: 예산은 1.42%. But 블랙리스트

-총평: 정부주도의 강력한 드라이브를 가짐. But, 정부주도로 일률적으로 적용되어왔으며 공통적으로 젠트리피케이션 발생

 

2. 문화중심도시

1) 문화도시의 개념

-우리나라: 2000년대 등장. 삶의 질 키워드의 유행과 서비스업의 부상 속에 문화의 산업적 가치에 집중하며 제시됨

-현존 문화도시: 광주 아시아문화중심도시, 경주 역사문화중심도시, 전주 전통문화중심도시, 부산 영상문화중심도시 등

-현재 트렌드: 창의문화도시, 창조도시담론, 경제적자생력

->But, 아직도 피상적

-문화도시의 목표: 기존 기능중심 도시설계 -> 가치 부활, 경쟁 문제 해결, 사회 통합, 개발 주체의 확장

-문화계획: 경제+사회+문화의 결합 설계

-성공의 전제조건: 지역예술인의 경쟁력, 문화예술기반의 방향성, 운영 전문성 및 이에 대한 적극적인 연구

 

2) 창조적 가치에 대한 인식전환

-창의적 자원으로서의 예술기반시설: 교육, 복지, 브랜드, 관광유치, 정치의식, 인재유인

-앤 마커슨의 제안: 비영리예술 섹터, 문화산업 섹터, 커뮤니티 문화 섹터 간의 교차, 협의, 실천 필요

-창조계급의 재정의: 전문집단(전통적 개념) + 잠재적 계급(창조적 구조로 인해 점진적으로 변화됨)

-지출기반이론에서 소비기반이론으로의 전환: 거주민의 지역예술 소비 -> 타지역 예술가 유입 -> 투자와 인구증가 발생 -> 거주민의 지역예술 소비 -> ...

 

3) 도시문화브랜드의 유형

-산업 폐기시설물 도시재생 유형: 탄광, 오르세, 프리쉬

-창조도시 네트워크 유형: 유네스코 지정. 산업, 공공섹터, 시민단체의 연계신청 필요

-전략적 도시계획 문화시설 유형: 프랑크푸르트 박물관 클러스터, 파리 퐁피두 센터

-예술축제 유형: 앙굴렘 만화축제, 부산 국제영화제

-창작촌 유형: 일본 가나가와 시민예술촌, 강원도 이외수 감성마을

-공공예술 유형: 지역적 문제를 공유하는 공동체 중심 퍼포먼스. 뮌스터 조각 프로젝트, 싱가포르 비엔날레, 후쿠오카 등

 

3. 예술가 해외거주(AIR) 프로그램

1) AIR 프로그램의 역사

-발상: 작업환경의 중요성에 대한 주목. 환경 변화/여행/체험 -> 창작의 동기/원동력

-역사: 프랑스 루이14세의 '프리 드 롬' 장학제도 -> 1666년 로마에 아카데미아 프랑스 설립 ->1986년 폐지 후 문화부 소속으로, 레지던스 프로그램화

-AIR의 1단계(1900's~2차 세계대전): 예술 공동체 or 장학제도

-2단계(1960's~1980's): 1단계 + 새로운 공간 제공 + 사회참여 유도

-3단계(1990's~오늘날): 레지던시 프로그램의 국제화

 

2) AIR 프로그램의 유형

-큰 구분: 대상(예술가 or 연구자), 목적(거주/체험/교류 or 프로젝트)

+ 지역사회와의 연계(일본), 네트워킹 유도(독일, 미국) 등

-창조도시 연계 유형: 도시재생, 우범지역 개선, 창의성 회복, 창의주체화 목적

ex) 오르세, 테이트 모던, 독일 칼루스 미디어아트 센터(KZM), 프리쉬, 영국 발틱

-문화 다양성 유형: ex) 아르메니아 예술공장, 헝가리 문화복합센터, 교토 아트센터, 한국-몽골 '고비 프로젝트'

-프로젝트 기반 유형: ex) 앙쥬 레시아의 '팔레 드 도쿄', KZM 비지팅 프로그램, 프랑스 '르 프레느와'

-문화외교적 국가 협력 유형: ex) 프랑스와 EU의 '젊은 예술가를 위한 유럽 창작 배양소'

 

3) '젊은 예술가를 위한 유럽 창작 배양소' 사례 분석

-구성: 끊임없는 이동과 새로운 시도를 유도

-오쿠파르테: 도시재생

-오픈 아트: 장르 교류

-아트 쉐어: 대중 교류 및 여러 지역 방문

-기업에서의 예술가: 경제현장에 위치한 작업실에서의 작업

-유러피안 아트: 유럽적 정체성을 성찰

 

4) 우리나라의 AIR

-현황: 서울, 인천을 중심으로 다양한 시도 진행 중

-한계: 도시재생에만 초점 + 선별적 단기 작업실 지원

 

4. 창작스튜디오의 역할 변화

1) 우리나라의 정책 진행

-추세: 97년도부터 지원 시작 -> 2000년대 창조도시 담론으로 확산

-초창기 정책: 폐교 중심, 지리적 고립, 시설노후화 지원 없음, 기획 없이 인프라만 제공

-참여정부 시절 정책: 프로그램 + 국공립 시설 지원

But 단기적 + 방향성 애매(창작진흥 vs 작업실 지원) + 한국 퍼블릭 아트 작가의 부족

-2008년 정책: 기존 프로그램 + 도시재생, 창조도시, 지역문화 진흥 등의 개념 도입 -> 예산 증가, 지역거점화

But 단기입주, 자생적 지역 연계 실패, 도시재생에 대한 과도한 기대, 하향식 프로그램 요구, 적은수혜대상과 높은 경쟁으로 철저한 관리 진행

-전체적인 문제: 장기적이거나 안정적이지 못한 정책이었으며 하향식 지역사회 프로그램 요구로 예술가가 소외됨

 

2) 개념 정립의 필요성

-문화 공동체 개념 도입 필요

-틈새공간(사회공간과 예술공간의 경계)에 대한 인식 필요

-장기적 정책 필요

 

3) 스튜디오 유형별 정책타당성 조사 방법 검토

-주거형 아틀리에: 영구임대형 창작촌. 본질적으로 예술 창작의 권리에 대한 인식이 선행되어야

-창작 전용 스튜디오: 우리나라에 없는 유형. 영구임대. 최소 경비 지원으로 운영은 민간위탁. 도시 내 위치하여 지역사회 교류성 높아야

-레지던스(교류형 스튜디오): 우리나라는 국내 예술가 입주형으로 운영. 해외는 입주 없이 단기 국제교류용으로 운영. 국제교류형으로 할 건지, 프로젝트형으로 할 건지 방향성을 분명히 해야

-창작공간, 지역문화센터: 도시재생, 지역 연계 등 사회적 가치구현이 적극적으로 요구됨. 우리는 단기로 진행하나 해외는 지역주민 참여와 장기입주 가능성을 전제

-결론: 창작 결과가 아니라 그 과정을 지원해야. 가치 창출을 요구하기 전에 환경이 선행되어야

c.f) 만리동 예인협동조합형 공공주택(2013)

 

5. 폐산업시설 예술공간 정책

1) 활용 현황

-한국에서의 역사: 1980년 첫 폐교 활용 -> 참여정부 시절 당인리 발전소 이용

-정부 주도 접근: 유산적 가치의 '활용을 통한 보존'에 초점

-> 문화적으로 활용하자 유산적 가치가 공인되는 현상 목격

ex) 2009년 지역근대산업유산 활용 문화예술창작벨트 조성 사업 진행

-민간 주도 접근: 인위적 조성 아닌 자연발생적 침투

ex) 2007년 대안공간 스페이스 빔(인천 양조장 활용)

 

2) 패러다임 전환의 필요성

-정부 주도형 접근의 문제: 큰 예산이 투입되어 성과 기대치가 과하게 높음. 탑다운 시스템. 배급형 시설. 인위적 조성으로 인해 정책이 왜곡되고 주민과의 갈등이 발생

-> 민간 주도형 접근이 보다 활발해져야

-기존 문화예술공간의 대안으로서의 목표 인지: 장르 전용 공간의 폐쇄성 탈피. 문화민주주의의 촉진을 실천

-부처 간 협의체 도입: 폐산업시설 활용은 연관 영역이 다양함(문화, 도시개발, 관광, 교육, 문화산업, 고용, 이민 등)

ex) 2008년 프랑스 도시연구소의 학술대회: 내무부, 시설개발부, 문화부, 국토부, 도시부 등의 정부부처 대표와 각 시장 협의회의 민간대표가 참여, 토론

 

6. '예술의 사회적 영향' 연구란 무엇인가?

1) 초기 연구 방향(1993년~2000년대 초)

-이전의 경향성: 경제적 효용 중심, 용어 난립, 도구적 시각, 예술의 본래적 속성 훼손

-> 경제적 영향이 아닌 사회적 영향에 대한 연구 필요성 부각

-1993년 영국 코미디아에서 개념작업 시작, 1997년 마라타소에 의한 완성

-마라타소의 작업 내용: 커뮤니티 예술 사례와 그 사회적 영향을 개인 발전, 사회 결속, 공동체의식과 자기결정력, 지역정체성, 비전과 상상력, 건강의 여섯가지로 분석. 이후 다른 연구의 가이드라인이 됨

-1994년 호주 데이드레 윌리엄스의 커뮤니티 아트 측정

-윌리엄스의 작업 내용: 즉각적 영향과 장기적 영향 구분. 사회자본 증대, 커뮤니티 발전, 사회변화 촉진, 인적자본 발전, 경제 성과 개선 등의 영역으로 나누어 점검

 

2) 측정의 어려움에 대한 지적

-미셸 리브즈의 지적(2002): 예술적 성과 측정을 보강할 정의가 필요. 양적 데이터와 질적 네러티브 불충분. 프로젝트의 즉각적, 전략적 성과와 장기적, 매개적 성과 사이의 연관성 제시 필요. 개인 및 단체에 대한 영향을 비교하기 위한 표준화 필요. 충분한 사례 연구, 과정, 실행자료 필요. 장기적 변화를 설명할 종적 연구 필요

 

3) 도구적 혜택과 본질적 혜택의 균형

"모차르트는 잘츠부르크 관광산업의 활성화 때문에 모차르트인 것이 아니다."

-미국 월리스 재단 RAND의 연구(2004):

                              도구적 혜택

                                        ㅣ                  

      사적 혜택   -  Spill Over  ->  공적 혜택

                                        ㅣ                   

                               본질적 혜택

-스필오버: 사적으로 발생한 혜택이 공적혜택으로 확장됨. 본질적 혜택이 발생하면 도구적 혜택으로까지 연결됨

-본질적 혜택: 매료/기쁨을 통한 정서적 성장, 공감/관찰/이해의 역량(시민의식으로 연결), 사회적 연대감과 커뮤니티적 정체성 형성

 

4) 우리나라의 정책 평가

-도구적 혜택에 대한 평가가 지배적. 본질적 혜택이 간과됨

-지역 배타주의나 예술가 집단에 대한 거부감 등의 부정적 영향의 가능성이 고려되지 않음

-일률적 접근이 아닌, 개별적 접근에 대한 연구가 필요

 

23.02.20(월)

한국의 출생일

-전세계: 9월이 많음. 크리스마스 때 임신 시작

-한국: 1월이 많음. 1) 연말 출생 시 1년 손해를 보고 나이를 먹음

2) 자녀가 타생일자들에 비해 1년 덜 성장한 채로 학업경쟁

 

23.02.21(화)

조깅 팁

-몸풀기: 동적 스트레칭

-시간: 20분 -> 40분 -> 60분 -> ... ->100분

-자세: 앞 발바닥 + 팔꿈치 치기

-속도: 걷는 속도 + 숨 안 차게

-마무리: 걷기 + 질주 3회

-씻기 전: 스쿼트, 팔굽

 

중앙아시아

-명소: 카인디 호수, 이식쿨 호수

-우즈베키스탄: 유목민족이 아닌 정착민족. 그러나 유목민 관련 관광상품 만듦

-카자흐스탄: 말을 신성시 -> 섭취함으로써 신성함의 영향을 받으려(<-> 인도 소)

 

23.02.22(수)

노래하는 고속도로

-원리: 가로 그루빙 -> 소음, 진동 발생(간격 좁을수록 높은 음)

-2008년 우리나라에서 발명, 특허 보유. 양양이 대표적. 일본은 양각으로 있었음

 

23.02.23(목)

충청도 돌려말하기 화법

-여유로운 환경에 기인

-고맥락 언어

-같은 표현이 맥락에 따라 의미가 달라짐

-교토 언어?

 

23.02.24(금)

태양계 최다 위성

-2019년 이전: 목성 80개>토성 62개

-2019~2022: 토성 83개

-2023년: 목성 92개

-목성 역주행 위성. 정방향 위성(히말라야, 카포)

-프로젝트X: 클라이드 톰보(명왕성 발견) -> 마이클 브라운(명왕성 퇴출) -> 스콧 셰퍼드

 

소주가 단 이유

-몸 피곤 -> 감각능력 둔감 -> 쓴 맛에 둔감 ->상대적 단 맛 상승

 

배터리 속설

-배터리를 연결해두면 수명 감소? No. 외부전력으로 대체되는 것뿐

-정기적으로 방전시켜야? No. 니카드 전지를 쓰는 구형 가전제품 얘기(메모리 이펙트)

-100% 충전 시 수명에 영향? Yes

 

23.02.25(토)

디즈니 공주의 시대상과 역사

1) Bowdierization의 시대

-2차세계대전 이전: 백설공주. 대가족, 아이들도 위험 노출, 수동적

-2차세계대전 이후: 신데렐라. 핵가족,  위험을 멀리함, 자유연애

2) 디즈니 황금기

-1980's: 인어공주. X세대 정서. 반항. 꿈을 추구

-1990's: 미녀와 야수, 알라딘. 아버지의 가부장성 약화, 안식처로서의 아버지, 연애 관심 적음, 진취적 성격

3) 오늘날

-2013: 겨울왕국. 기존 디즈니 문법에 대한 거부, 비판

-2016 이후: 모아나, 라야. 연애대상으로서의 남자 없음. 현실적 신체표현

 

과카몰리

-과카: 아보카도의 멕시코 원주민어 아'과카'테

-몰리: 소스의 멕시코 원주민어 몰레

-아보카도+양파+토마토+할라피뇨+고수

 

23.02.26(일)

SDSO-1

-안드로메다 은하 옆에서 관측되는 가스 구름

-이온화산소 필터로만 관측 가능

-가설1: 은하에서 분출. 반론: 근데 산소만?

-기설2: 우리 은하 헤일로와의 충돌. 반론: 헤일로의 주성분은 수소인데?

 

23.02.27(월)

비즈니스 영어와 일반 영어의 차이

-일반 영어 베이스 + 산업/직무 특화표현 + 깨끗한 커뮤니케이션

-추천 공부 자료: 1) 토익책. 2) 회사 배경 미드. 3) TED Talk. 4) 시중 서적

 

관심 산업 선정 방법

-내 관심사(검색기록 참고)

-주변 현직자의 존재 유무

-내 경험

 

Ralph Chami, 고래 보존의 경제적 가치

-Sequestration: 격리, 제거, 추방, 운둔

-Intrinsically: 본질적으로

-고래 1마리 $3백만, 코끼리 1마리 $2백6십만

-세계 해조류 전체 $2조 3천억 = 독일 주식시장 크기

-> 탄소 거래 시스템과의 연계? 보존할 경제적 유인

 

OTT 현황

-코드 커팅, 코드 세이빙, 코드 네버

-넷플릭스 저가상품 w/광고

 

생체시계와 수면

-위치: 시교차상핵

-주요 요인: 식사, 빛(블루라이트에만 영향)

-조정: 하루 1시간

-Social Jet Lag: 주말에 늦게 잠으로써 발생하는 월요병

-원리: Period 단백질에 의한 음성 피드백 -> 근데 왜 항상성과 주기성이 동시에 나타나는가?

->A/P의 비율에 따라 결정. P=A인 경우 항상성 형태를 띔

-수면피로의 이유: 전체 수면의 절대량X, 평균 수면X, 수면의 배분이 중요

-수면 피로 해결법: 자연스럽게 자라. 피곤할 때 자고 피곤하지 않으면 자지 마라

 

23.02.28(화)

물경력 판단법

-경력기술서로 표현할 수 있는가?

-직무 이동(6개월 기준)이나 직장 이동(3년 2회 이상)이 잦지는 않았는가?

-시키는 일만 하지는 않았는가?

-수평이동의 양날: 전임자보다 잘하지 않으면 팽

 

세금 감축이 경제에 도움이 되는가?

-Trickle Down Theory: 낙수효과

-레이건 정부: 기존 세율이 너무 높았음(소득세 70%->28%. 법인세 48%->34%)

-현재 미국: 소득세 37%, 법인세 21%

 

Yuval Noah Harari: 기후위기 방지비용

-Cataclysm: 대재앙, 대변동

-Autocratic: 전제군주, 독재

-기온 섭씨 1.5도 = 전세계 GDP의 2%(~4%) 투자로 가능

-새 세금이 아닌 기존 예산의 재분배로 충분히 달성 가능함

 

23.02.12(일)

스카이랩 우주인 파업사건

-파업이 아니다. 휴식을 위해 제공한 90분 교신차단. 교신=우주인의 생존인데 파업?

-배경: 스카이랩 -> 난류와 운석 추돌 -> 패널손상과 방전 수리 위한 수 차례의 우주인 파견

-150% Crew: 3차 파견. 배테랑 우주인들로 구성. 목표 이상 성과 달성

-4차 파견: 햇병아리. 근데 3차보다 장기 체류, 시간 대비 3차보다 더 많은 임무

 

디 마이너스 원 광고

-모두의 축구장: 드리블 - 휠체어 경로

-마을을 지키담: 벽화 - 대피로

 

23.02.13(월)

서파수면

-분포: 잠들고 초반 2회(1시간~3시간)

-기능: 성장호르몬 70~80% 분비, 신진개사 촉진, 비만 조절

-성장에는 자는 시간이 아니라 규칙적인 취침습관과 취침 전 스트레스 관리가 중요

 

게임 뽑기 BM의 역사

-서양은 패키지 게임 문화가 먼저 정착

-동양은 게임시장 형성 자체가 늦었으며 특히 한국의 경우 초창기부터 불법 복제 문제 시달림 -> 부분유료화

-가챠의 시작: 메이플(2004) -> 게임과 함께 동아시아 시장으로 전파 -> 동양 BM문화 정착

-서양 뽑기: EA스포츠 얼티메이트 팀 모드 도입(2009년) -> 퍼즐드래곤 10억달러 목격(2014) -> 확산

-> 스타워즈 사태(2017)로 제동

 

세계 게임 보호법-동양편

<일본> 기존 법안의 확장 운용

-경품표시법 -> 컴플리트 가챠 규제

-경품표시법 우량유리오인금지조항 -> 확률표기, 일러스트, 테이블가챠, 4주 원가판매 없는 할인표시, 부분유료게임과 무료게임의 엄격한 구분 등 규제

-자금결제법 -> 유료재화 판매 시 공탁 필

<그 외>

-대만: 확률공개 의무화 + 유저이력보관/조회규정(우리나라의 경우 소송하지 않으면 조회 불가)

-중국: 확률표시 의무화 + 뽑기내역 보관/조회 + 뽑기로만 얻을 수 있는 재화 금지 + 천장표시 의무화

 

기름에 물 붙이기

-기름에 물 부으면 물 급속기화 -> 기름의 유증기화 -> 기름에 불 붙음

-액체 형태의 기름에는 오히려 불이 잘 붙지 않음

 

23.01.14(화)

세계 게임 보호법-서양편

<미국>

-아동 온라인 정보 보호법: 채팅도 개인정보의 유출. 동의 필요

-미네소타주 미성년자 뽑기 금지법

-다크패턴(구매는 쉽게, 취소는 어렵게) 금지

<유럽>

-무료게임과 부분유료화 게임 구분 철저

-청소년 보호법: 미성년자 인식 수단 제공, 타겟 광고, 채팅, 부모 결제 유도 모두 금지

<그 외>

-독일: 성인 게임이 아니라 전연령 게임을 검토

-벨기에: 도박법의 적용 기준이 환금성이 아니라 결제 유도 구조

 

핸드폰 사진 촬영 주/야간

-Mega Pixel: 낮에는 고해상도, 밤에는 저해상도가 유리

 

23.02.15(수)

특이한 패키지 디자인

-견과류 - 다람쥐 볼

-물감 팔레트 - 잼 용기

-오븐 형태 쿠키 포장

 

야구 세계화의 실패와 축구 세계화

-세력 요인: 대영제국과 미국 영향권의 넓이차

-역사 요인: 적은 파견인원으로 인한 화합 독려 vs 이른 상업화를 통한 독점자본주의

-세계대회 운영 요인: FIFA 중심 vs 메이저리그 독점

-규칙 직관성: 간단, 저렴 vs 복잡, 고가

 

23.02.16(목)

자소서 준비 단계

-직무 결정 -> 산업 결정 -> 회사 결정

-경험 리스트업

-3C4P, 수치화, 구조화

-비즈니스 레터 체크리스트와 첨삭

-경제신문 스크랩 통한 지원동기 작성

 

전략기획 KPI

-매출 및 수익성

-비용 관리

-고객 만족도

-직원 관리: 만족도, 비용 대비 매출

-제품 서비스 개발

-프로젝트 수행: 비용 대비 품질

-전략 달성, 목표 달성

 

경영기획 KPI

-매출 및 수익성

-비용 관리

-투자 수익성: 자본수익률

-고객 만족도

-직원 관리: 만족도, 비용 대비 매출

-프로젝트 수행: 비용 대비 품질

-전략 달성, 목표 달성

-혁신 성과

 

마케팅 전략 KPI

-매출 및 수익성

-고객 만족도

-브랜드 인지도

-디지털 마케팅

-마케팅 비용

-소셜미디어 지표

-마케팅 켐페인

-이메일 마케팅

 

해외 영업 KPI

-매출 및 수익성

-고객 만족도

-시장 점유율

-마케팅 활동

-비즈니스 파트너쉽

-주문 및 인보이스(영수증) 관리

-로컬라이제이션

 

젖은 책 말리기

-물기 제거 후 냉동실에 넣기

-원리: 물분자의 팽창 + 종이 조직의 공간 침투

 

에스컬레이터 에티켓

-역사: 두 줄 서기 -> 월드컵 기간 한 줄 서기 -> 다시 두 줄 서기

-한 줄 서기로 망가지는가? 사실무근

-교통 혼잡 등 전체적인 효율성은 두 줄 서기. But 개인의 효율성은?

-타국에 비해 느린 속도가 문제

-한 줄 서기 국가: 프랑스, 독일 , 이탈리아, 러시아, 호주

 

비둘기 생존

-생태: 물가의 암석 절벽 -> 콘크리트 빌딩에 적합

-GPS 기능 -> 복잡한 도시구조에서 생존 유리

-식습관: 잡식 -> 도시 생존 특화(청소부)

-번식: 의와 식의 충족 + 피존밀크(단백질, 면역세포) + 짧은 독립기간(4주~6주)

 

개인 경험을 바탕으로 혼자 생각해본 MZ세대의 특징과 역사적 맥락

-특징 정의: 개인주의X, 자기중심주의O

-개인주의는 타인에 대한 무관심이 전제. 그러나 우리나라는 사회에 대한 관심 강함(자유, 권리, 공정)

-내가 생각하는 배경: 인터넷의 등장으로 과거에는 쉽게 은폐되던 기존 기득권들의 만행 드러남

-맥락: 실제로 중학교 시절부터 지금까지 우리세대의 주된 키워드가 갑질, 학교폭력, 호구, 등이었음

-> 기성세대에 대한 존중 소멸 + 나는 내가 스스로 지켜야 한다는 의식 부상

-> 단, 어떤 집단에나 자신의 사상을 자기 편의적으로 휘두르는 사람이 있고 그런 사람들이 사회적으로 부각됨

 

23.02.19(일)

미국 만화 시장의 특징

-1950년대 Comic Code

-1995년 중위독자 29살, 2010년 독자 4분의1이 65세 이상

-애니메이션 소비집단이 상대적으로 저연령, 편견 없음

-> 일본 만화들 중 선 애니 후 코믹 전략들이 잘 먹힘(드래곤볼 등)

 

어린이 생명보험, 동물보험

-상법 732조: 15세 미만자, 심신상실자, 심신박약자의 사망을 보험사고로 한 보험계약은 무효

(단, 735조의 3: 단체보험은 예외)

-2009년 4월, 생계형 보험범죄가 발생하며 입법

-동물을 법적으로 사물 취급하는 것도 마찬가지

트루먼쇼(1998)

23.02.08(수)

-평점: 5/5

-다들 알 듯, 이런 게 영화다

-소재, 전개, 음악, 연기, 연출, 무엇 하나 모자라지 않고 의문점이 생기지 않는 영화

-사실 이런 해석이 굳이 필요하지는 않다고 생각하는데 개인적으로는 부모-자녀관계의 성장과 독립의 이야기처럼 보이는 부분도 있었음

-예전에 들뢰즈의 탈영토화와 유목민 개념과 연결짓는 글을 본 적이 있는데 그거는 좀 과대해석 아닌가 하는 생각이 듦

 

동사서독 Redux(2008, 원본 1994)

23.02.15(수)

-평점: 5/5

-복사꽃, 그리고 칼

-대서사시 무협영화를 기대하고 봤으나 사실상 옵니버스 드라마. 물론 에피소드 간의 유기적인 연결은 존재

-무협의 탈을 쓴 멜로라는 평도 있던데 개인적으로는 무협의 토대 위에서 그 정서가 잘 표현되었다고 생각

-옛날 영화임을 감안하지 않더라도 훌륭. 편집도, 연출도 거슬리는 점이 없으며 영상의 질은 오히려 의도적인 연출처럼 보임

-이 영화를 보고 느낀 게, 내가 독백 형식 작품을 특히 좋아하는 것 같음

 

디 아더스(2001)

23.02.17(금)

-평점: 3/5

-긴 평이함 끝에서 모습을 드러내는 거울의 경계선

-웰메이드. 거슬리는 점 없이 볼 만함. 그저 무섭지 않을 뿐. 그게 옛날 영화이기 때문인지는 모르겠음

-무섭지 않다는 게 호러영화로서는 매우 큰 단점이나, 이 영화에 한해서 그리 큰 의미는 아니라고 생각

 

바빌론(2023)

23.02.19(일)

-평점: 4/5

-왜 우리는 무너져버릴 것을 알면서도 애써 쌓아올리려 하는가?

-영화 산업의 열렬한 팬이 만든, 영화 팬들을 위한 헌사

-위플래쉬, 라라랜드 등을 만든 감독답게 완성도 측면에서는 지적할 점이 없음. 까메오(?)의 선택도 매우 인상적

-그러나 몇몇 씬의 톤이 전반적인 시나리오와 맞지 않아 몰입이 깨지는 부분이 있었음. 인위적으로 조성된 위기라든가 캐릭터가 아닌 감독의 목소리가 강조되는 장면이라든가

-그걸 감안하더라도 볼 만한 이유가 있으며 전반적으로 추천

 

하울의 움직이는 성(2004)

23.02.23(목)

-평점: 4/5

-동화적 상상력으로 압도하는 이야기 상의 구멍들

-이미 널리 알려졌듯이 비쥬얼과 음악의 완성도가 돋보임. 이 두 가지 만큼은 지브리 영화들 중에서도 압도적

-그러나 스토리 상의 구멍이나 캐릭터성이 제시되는 방법이 자연스럽지 않아 설정 붕괴처럼 느껴지게 되는 부분들이 있음

-스토리 측면에서는 할머니가 되자마자 자연스럽게 할머니 사람들을 하대하는 주인공, 어른스러운 모습을 처음으로 깨고 성을 뛰쳐나가 울어제끼는데 5초만에 해소되는 장면, 성을 움직여 이동할 건데 굳이 성을 부수는 장면, 전쟁을 일으킨 국가의 궁중마법사가 어리석은 전쟁이라면서 전쟁을 멈추는 장면, 등등

-캐릭터 측면에서는 작품에서 매우 중요한 하울과 황야의 마녀

 

와호장룡(2000)

23.02.26(일)

-평점: 2/5

-한때는 명작이었으나 지금에 와서는 손색이 있는

-스토리, 주제 다 오래되었다는 느낌이 남. 무협 기준에서도 매력적인 소재는 아닌 거 같음

-액션씬의 비중이 높으나 와이어액션과 경공을 활용한 장면들은 박진감보다는 무용 같은 느낌이 들어 몰입감이 떨어지는 느낌이 들었음

-고전무협영화 자체에 익숙하거나 추억이 있는 사람이 아니라면 비추천

23.02.05(일)

우주사고

-사고는 주로 이착륙시 발생. 우주는 오히려 안전

-질식사: 피부구멍을 통해 공기 유출

-익사: 땀, 냉각수

-동사

 

해비터블 행성

-실질적 의미: 물이 존재할 수 있는 행성. 실제 생명체와는 무관

-적색왜성 주변을 관찰하는 이유: 별의 60%~80%를 버릴 건가?

-치명적 문제: 적색왜성 해비터블 행성과 별의 거리가 너무 가까움

-반전? 1) 짧은 거리로 인한 두꺼운 오존층 가능성(항성풍, 자외선)

-2) 암석행성+조석력+타원궤도->지질활동 활발->자기장 보호막

 

23.02.06(월)

택시요금 인상

-평시 4800 -> 10시 5800 -> 11시 6700

-카셰어링과의 비교: 5000원 차이. 원래는 2배 가격이었음

-반반택시 등장

-택시기사 왈: 승객 줄어 수입도 줄었다

 

맹금류 울음소리

-붉은꼬리 말똥가리의 공격선포 울음소리

-원래 독수리 울음소리는 병아리+갈매기 느낌

 

Consolatio, Desolatio

-포루투갈어. 영어의 Consolation, Desolation과 동일

-Con+Solatio: 위로. 고독을 함께함

-De+Solatio: 실망. 고독을 부정적으로 느낌

 

자바섬

-인구: 1.49억(2021) > 1.43억(러시아, 2021)

-화산 퇴적물 + 적도 강우(수증기, 바람 밀집) -> 연 3모작 가능

 

MZ세대 비율

-한국 전체 인구의 34%

 

23.02.07(화)

현행통신비밀보호법

-대화참여자만 녹취 가능

-청취의도가 없으면 제3자도 녹취 가능(블랙박스 등)

 

23.02.08(수)

튀르키예 지진

-이재민 2300만(인구 1/6)

-사망자 9천->1만1천(->23.02.12기준 2만5천)

 

퍼서비어런스 로버

-화성탐사차. 2021년 2월 착륙

-화성의 1년=687일. 화성 기준 활동 1주년

-퇴적암(생명의 흔적), 화강암(지질활동)

-자기장 불안정->나침반이 아니라 태양의 각도 활용하여 방향 계산

-MOXIE: 대기 98%인 CO2를 O2로 전환하는 장치. 실험 성공적

-모래먼지 입자 크기 = 연기입자. 필터 필요

-인저뉴이티 비행실험 성공

-토양 샘플 채취 성공

 

23.02.09(목)

맛생 산타바바라 이벤트

-이벤트였던 비리아 타코에 따로 나쵸 슈프림, 엔칠라다, 치폴레까지 주문해서 먹음(+부리또) 

-맛 평범. 서비스는 좋음. 가격대비 만족도는 낮은 편

-비라아 타코도 영상에서는 엄청 튼실하고 촉촉하게 나왔는데 실제로는 장조림 타코 정도 느낌이었던 듯. 맛있었지만 대단하지는 않았음

 

23.02.10(금)

IR 직무

-업무: 공시, 이사회, 주주소통

-위상: 한국은 좀 낮은 편

-진로: M&A 혹은 세무까지 경험하여 CFO

-준비역량: 1) 재무 관점 사업 이해, 2) 영업률 추이와 EPS, 3) Excel, PPT, 4) 금융, 주식시장 파악(HTS, KRX)

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