23.05.28(일)
영어 단어
-Bound to: 일어날 수밖에 없는
-Smoking Gun: 확실한 증거
논란의 빅뱅 부정 원시은하 결과
-빅뱅 이론을 흔든 이유: 원시 은하의 질량이 예측치보다 과하게 크다!
-여태까지의 해석 근거: 밝기 -> 질량 비례 가정(주변 은하 측정 시 문제 X)
-한계: 만약 모든 별들의 밝기가 다르다면?
ex) 동일 밝기 모두 적색왜성 은하 질량 > 동일밝기 모두 초신성 은하 질량
-현재 다다른 결론: 초기 은하는 현재의 주변은하보다 10배에서 100배까지 가벼울 것
정체를 알 수 없는 음식
-치킨 계폐: 무해
-짬뽕 위고둥: 맛, 향 X
-곱: 소화액+음식물질, 대창은 지방
-보급형 와사비: 겨자무. 와사비는 극소량 재배
-대구탕: 이리(정소), 곤이(난소)
-난소: 간장게장 알, 명란젓, 등
카트라이더 러시플러스가 했고 드리프트가 못한 것
-카트라이더 드리프트 현황: 튜토리얼 13% 이탈, 1렙 33% 이탈, 출석 10회 달성률 2%
-빠른 레벨업에 따른 컨텐츠 해금 -> 폐사구간 삭제
-시나리오에 초보자 맵 접목 + 부스터존, 점프타일로 초보자가 체험하기 어려운 매력 어필
-시나리오에서 유료카트 무료체험 제공 -> 고인물들 시나리오 공략 및 작성 -> 뉴비 수혜
-라이센스 구현 + 순위 구현 -> 적극적으로 노력할 유인 제공
-마이룸 미니게임 및 자유도 -> 유저층 다양화
-랭킹전, 시간제한 클럽전 활성화
-잠재력 성장 시스템에 대한 직관적 안내
-맵 개수 부족(러시플러스는 출시부터 49개, 드리프트 30개)
-프로모션 문제: 차기작이 러시플러스라고 생각하는 사람 다수
Hit2 설레발 운영
-유저 대상 복구권 최초 선전 후 실수령까지 두 달 + 반복적으로 선전 + 출석보상화
-편의성 패치 및 유저 문의에 대한 답변 지연
23.05.29(월)
독과 마약의 역사
-중세 서양의 인식: 물건은 가치중립적. 사용자의 마음이 효과를 결정
-비소: 에메랄드 그린 등. 화가 및 패셔니스타들의 중독
-아편 - 파라켈수스 - 모르핀 - 윈슬롯 진정시럽 - 기화 아편(청일전쟁) - 헤로인(거담제)
-코카인(남미->이집트) -> 마리아니 와인 -> 코카콜라 -> 프로카인, 리도카인(국소마취제)
-기독교가 중세 때 마약 사용을 억제하는 역할을 했음
새가 지저귀는 시간
-새벽 4시
23.05.30(화)
한국 모바일 게임 시장의 중요성(모바일 인덱스, 마재)
특징: 특정 장르, 특정 세대에 머물러있지 않음. 인구대비 결제율 높은 편
-구글 > 앱스토어(17%) > 원스토어(14%) -> 총 7.5조원 규모 추정(2022)
-1~10위 전체 매출의 46~53%
-11~100위 전체 매출의 40%(연 3조) -> 회사 하나 연 100억~300억
-101~300위 총 7천억 매출 -> 연간 몇 십억
-> 중소기업 입장 도전해볼 만한 시장 + 대기업 입장 메인 시장은 아니어도 꿀 시장
메이플 현황
-왜 점유율이 올랐는가? 코로나 이후 PC방 이벤트 활성화 + 곧 방학
-매출이 예상을 밑돈다: 리부트섭 이동, 유저 증가했으나 과금 감소
-현 상황: 본섭 보수적으로 편의성 패치 중. 그럼에도 장비 가격 감소, 공급 증가
-남은 악재: 현재 보보보 고소 건 일부 패소
-6월 쇼케이스로 유저 대규모 유치를 성공해야
한국은행 경제 성장 전망치 발표
-전망치 1.8%로 감소조정(2%대 돌파)
-일본 장기 저성장 시점과 유사: 인구 감소 타이밍에 충격
-재정정책, 통화정책은 단기적 조정수단(레일에 돌려놓기) -> 근본적인 해결이 필요
-교육(전공정원 갈등), 연금 개혁, 저출산(해외 이민자 활용), 서비스업(강한데 수출 난항) 등 합의로 해결해야
23.05.31(수)
스카치 테이프와 방사능
-마찰 루미네선스 효과(Triboluminescence): 결정 마찰 -> 전하 발생 -> 빛. 베이컨이 설탕에서 발견
-진공 상태에서 방사능(X선) 방출이 확인됨
리니지 TL 베타 센터로드 평가
-호평: 장비 계승 시스템, PVP 지역 로테이션
-PVP 비중 및 강제성이 너무 높다: 서양은 PVP 선호 약함
-자동사냥 구간은 모바일 용. PC게임에서는 최소화되어야
-모바일을 지나치게 의식, PC 게임의 강점 죽음. PC가 메인이니 모바일은 최소 기능만 넣어야
오버워치2 문제점 아이치 분석
-조합 연계성 삭제 패치(호불호): 캐릭 강요 확실히 줄음. But OW2만의 재미 확보 못함
-개인 플레이 강화의 실패: 여전히 전략적 선택지는 캐릭터를 바꾸는 것 뿐
+ CC기는 개인 플레이를 줄이는 요소가 아님. OW1의 문제는 CC기의 Return/Risk이 너무 컸던 것에서 발생
-현 상황: 메타는 OW1에서 거의 그대로. 신캐는 4달에 1번 주기 예정 -> OW1 메타 고착화
-타게임 강점 벤치마킹 필요: 맵선택과 픽밴 전략화, 스킬이나 무기의 강화기능 추가 등 유저의 전략적 자유도 요소 추가
LCK 수익구조 문제
-원인: 금리 인상으로 인한 투자 위축 <-> 투자 증가를 예상하고 진행된 프렌차이즈화
-좌석 증가? LCK 전체 수익에서 비중이 낮음
-굿즈, 유니폼 사업? 아직 선수팬 > 팀팬. LCK 일괄 통합 판매도 실패
-적은 경기수 due to 국제경기
-글로벌 뷰어쉽: 현재 베트남에서 성과
아홀로틀
-멕시코 수중 도롱뇽. 일본에서 우파루파로 네이밍
- 유형성숙으로 장수. 수명 10~20년
-위급 멸종 위기, but 육성 어렵지 않음. 서식지 파괴로 야생에서 사라졌을 뿐
-설화: 5번째 태양과 달을 움직일 제물로 선정. 개과 육지 동물이었던 숄로틀이 물로 도피, 도롱뇽화
유형성숙
-어릴 때의 모습을 갖춘 채 성장하는 것
-사례: 개, 고양이, 인간, 아홀로틀
움파룸파족
-최초에는 흑인 피그미족이 모티브
-호감 캐릭터로 설계했고 백인 꼬마들이 악독하게 묘사되어 로알드 달이 인종차별이라 생각하지 못했다고
-But 출간 후 비판을 적극적으로 수용하여 2판부터 지금의 형태로 수정함
Maestro VR
-로딩 중 오케스트라 튜닝 사운드 인상적
-리듬게임에 가까워 실제 지휘와는 괴리가 있다는 평(악기 전환 선입력 기능 필요)
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