23.06.09(금)
보드게임 그레이트 킹덤
-바둑기사 이세돌이 기획
-바둑의 원리 차용, but 전략 다름
-중립성의 존재, 패 전략 삭제, 짧은 플레이 시간
-> 바둑의 대중화보다는 대체재에 해당하는 것으로 보임
그림: 게임 별 캐릭터 디자인 차이 이유
-블루 아카이브: 스토리/교감 -> 심플, 개성, 셀식 채색
-원신: 액션 중심 -> 의상 및 장신구 디테일로 개성 부여
-명일방주, 무기미도: 세계관 전달, 어두운 분위기 -> 현실적 묘사(무기와 테크웨어 vs 반실사)
-세븐나이츠 레볼루션: 한국형 수집형 게임 -> 높은 밀도, 화려, 안정적인 디자인
-아이돌마스터: 라이브2d, 카툰 렌더링, 그림체 통일성, 현대 -> 셀식 채색, 밀도가 낮고 깔끔, 캐릭터 집중
23.06.11(월)
로스트아크의 몰락
-국내서버 운영 문제: 밸런스 문제, 핫딜 상술, 강제 이벤트 종료(이태원), 버그 안내 없이 유저 정지
-아마존의 불통 및 부자연스러운 인종변화
한국 영화의 한계
-한국 영화의 위기? 외국 영화는 코로나 직전 대비 93% 관객 유지
-스타파워의 하락: 알고리즘으로 인한 인지도 파편화
-> 그럼에도 스타파워에 의존하는 클리셰적 진행 및 제작
-기형적인 극장의존도 + 효율적이고 값싼 문화로서의 영화에 대한 인식
-> 극장 티켓가격의 상승으로 신중한 선택, 이용객 감소, 한국영화 큰 타
TMS
-자기장 이용 우울증 치료
-> 뇌 부위 직접 자극
23.06.13(화)
디아블로4의 특징에서 파생되는 문제점
1) 오픈월드식 현실적 기능 배치
-> 반복 파밍의 어려움, 이동의 불편함, 이동의 리턴이 적음
2) 레벨 스케일링 시스템
-> 장비 비효율 루트 선택시 난관
3) 시즌패스 중심 BM
-> 롱런에 초점을 둔 컨텐츠. 당장에는 밀도가 낮음
4) 블리자드 역대 최고 규모 마케팅
-> 기존 블리자드의 색깔에 익숙하지 않은 유저층의 유입
-블리자드는 원래부터 반복파밍 게임이었
23.06.21(수)
그로 미셸 바나나
-캐번디시 이전 품종
-뭉뚝, 단단, 강한 맛과 향. 캐번디시는 원래 사료용
-그러나 생산력이 낮아 생산효율 떨어짐
-파나마 병 당시 멸종X. 그냥 농사 망한 김에 캐번디시로 갈아탐
23.06.22(목)
엘레베이터 전자파
-핸드폰이 기지국 찾기 위해 전자파 출력 올림
-폐쇄된 공간이면 공통적으로 발생. 유리 엘레베이터는 X
-거리를 조금만 벌려도 인체에는 통상수준 전자파와 접촉됨
-통상적인 핸드폰 전자파 수치 = 절임 음식 전자파 수치
갯벌에서 죽는 이유
- 빠른 밀물 + 물에 잠긴 뻘의 질척임
-갯벌 지형의 고저차로 건너오지 못함
-고무 바지에 물 들어갔을 때 무게가 증가
-밤에는 육지와 배의 불빛 분간하기 어려움
사하라의 눈과 아틀란티스
-지리학적으로 아리스토텔레스가 묘사한 것과 일치
-But 그 이외의 증거 없음. 유물이 남아있기 좋은 구조이나 유물 흔적이 없음
-구석기 문명의 이야기가 구전으로 부풀려졌다는 게 정설
팁 문화의 유래
-영국의 귀족문화 + 노예 해방
-직원의 성과급 + 고용주의 낮은 인건비 + 손님은 귀족 기분
ADHD의 역사
-과거: 활동력 + 주변 관찰 + 사고 유연성으로 생존에 유리
-18C 연구서, 19C 동화 존재. 그러나 그냥 생활습관으로 인식
-20C 뇌염 유행이 마일스톤. 뇌염 경험자들한테 ADHD 발견
-흥분한 상태인 환자들을 자극제로 전두엽의 통제 기능을 활성화시켜 치료
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