23.06.09(금)

보드게임 그레이트 킹덤

-바둑기사 이세돌이 기획

-바둑의 원리 차용, but 전략 다름

-중립성의 존재, 패 전략 삭제, 짧은 플레이 시간

-> 바둑의 대중화보다는 대체재에 해당하는 것으로 보임

 

그림: 게임 별 캐릭터 디자인 차이 이유

-블루 아카이브: 스토리/교감 -> 심플, 개성, 셀식 채색

-원신: 액션 중심 -> 의상 및 장신구 디테일로 개성 부여

-명일방주, 무기미도: 세계관 전달, 어두운 분위기 -> 현실적 묘사(무기와 테크웨어 vs 반실사)

-세븐나이츠 레볼루션: 한국형 수집형 게임 -> 높은 밀도, 화려, 안정적인 디자인

-아이돌마스터: 라이브2d, 카툰 렌더링, 그림체 통일성, 현대 -> 셀식 채색, 밀도가 낮고 깔끔, 캐릭터 집중

 

23.06.11(월)

로스트아크의 몰락

-국내서버 운영 문제: 밸런스 문제, 핫딜 상술, 강제 이벤트 종료(이태원), 버그 안내 없이 유저 정지

-아마존의 불통 및 부자연스러운 인종변화

 

한국 영화의 한계

-한국 영화의 위기? 외국 영화는 코로나 직전 대비 93% 관객 유지

-스타파워의 하락: 알고리즘으로 인한 인지도 파편화

-> 그럼에도 스타파워에 의존하는 클리셰적 진행 및 제작

-기형적인 극장의존도 + 효율적이고 값싼 문화로서의 영화에 대한 인식

-> 극장 티켓가격의 상승으로 신중한 선택, 이용객 감소, 한국영화 큰 타

 

TMS

-자기장 이용 우울증 치료

-> 뇌 부위 직접 자극

 

23.06.13(화)

디아블로4의 특징에서 파생되는 문제점

1) 오픈월드식 현실적 기능 배치

-> 반복 파밍의 어려움, 이동의 불편함, 이동의 리턴이 적음

2) 레벨 스케일링 시스템

-> 장비 비효율 루트 선택시 난관

3) 시즌패스 중심 BM

-> 롱런에 초점을 둔 컨텐츠. 당장에는 밀도가 낮음

4) 블리자드 역대 최고 규모 마케팅

-> 기존 블리자드의 색깔에 익숙하지 않은 유저층의 유입

-블리자드는 원래부터 반복파밍 게임이었

 

23.06.21(수)

그로 미셸 바나나

-캐번디시 이전 품종

-뭉뚝, 단단, 강한 맛과 향. 캐번디시는 원래 사료용

-그러나 생산력이 낮아 생산효율 떨어짐

-파나마 병 당시 멸종X. 그냥 농사 망한 김에 캐번디시로 갈아탐

 

23.06.22(목)

엘레베이터 전자파

-핸드폰이 기지국 찾기 위해 전자파 출력 올림

-폐쇄된 공간이면 공통적으로 발생. 유리 엘레베이터는 X

-거리를 조금만 벌려도 인체에는 통상수준 전자파와 접촉됨 

-통상적인 핸드폰 전자파 수치 = 절임 음식 전자파 수치

 

갯벌에서 죽는 이유

- 빠른 밀물 + 물에 잠긴 뻘의 질척임

-갯벌 지형의 고저차로 건너오지 못함

-고무 바지에 물 들어갔을 때 무게가 증가

-밤에는 육지와 배의 불빛 분간하기 어려움

 

사하라의 눈과 아틀란티스

-지리학적으로 아리스토텔레스가 묘사한 것과 일치

-But 그 이외의 증거 없음. 유물이 남아있기 좋은 구조이나 유물 흔적이 없음

-구석기 문명의 이야기가 구전으로 부풀려졌다는 게 정설 

 

팁 문화의 유래

-영국의 귀족문화 + 노예 해방

-직원의 성과급 + 고용주의 낮은 인건비 + 손님은 귀족 기분

 

ADHD의 역사

-과거: 활동력 + 주변 관찰 + 사고 유연성으로 생존에 유리

-18C 연구서, 19C 동화 존재. 그러나 그냥 생활습관으로 인식

-20C 뇌염 유행이 마일스톤. 뇌염 경험자들한테 ADHD 발견

-흥분한 상태인 환자들을 자극제로 전두엽의 통제 기능을 활성화시켜 치료

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